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‘The stone of madness’: la maravilla con la que Teku se mete en un monasterio maldito ‘The stone of madness’: la maravilla con la que Teku se mete en un monasterio maldito
El arte del videojuego está inspirado por la pintura al óleo del siglo XIX. Fotografías: Teku / The Game Kitchen

‘The stone of madness’: la maravilla con la que Teku se mete en un monasterio maldito

El videojuego creado por el estudio turolense junto a The Game Kitchen sale a la venta este martes
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En la Edad Media se extendió una creencia según la cual la locura se atribuía a una piedra que tenían dentro de su cabeza los enfermos. Las trepanaciones para extraérsela terminaban siempre con la muerte -El Bosco pintó en 1500 Extracción de la piedra de la locura, en lo que en realidad era una crítica a los charlatanes que estafaban con la connivencia de la Iglesia-, así que se optó por estigmatizar la enfermedad mental, y aislar y encerrar a los locos.

De ahí parte The stone of madness (La piedra de la locura), segundo videojuego que publica el estudio turolense Teku después de Candle (2016), en esta ocasión con la colaboración de The Game Kitchen. Tras casi siete años de desarrollo hoy mismo, martes, 28 de enero, sale a la venta para las principales plataformas a través de Steam y Epic Game Store.

Está ambientado en un monasterio jesuita del Pirineo del siglo XVIII, manicomio, cárcel inquisitorial y con muchos secretos escondidos. Es un videojuego de sigilo táctico en tiempo real en el que las mecánicas están al servicio de una gran narrativa, y en el que el apartado gráfico es sobresaliente. Recuerda a clásicos como La abadía del Crimen o Nosferatu, the Vampire, a Commandos, Desperados III o a La fuga de Colditz, para los aficionados a juegos de tablero. Pero no es igual que ninguno de ellos, sino un compendio de lo mejor de cada uno.

“Yo diría que el punto fuerte del juego es la experiencia de inmersión que ofrece”, explica el turolense José Gutiérrez, uno de los desarrolladores que fundaron Teku en su día y que han trabajado en el videojuego. “El jugador tiene que cumplir una misión, que es escapar del monasterio, pero hemos querido ofrecerle total libertad para experimentar y elaborar su propio plan para hacerlo”.

Esto significa que no es un railroading en el que hay que cumplir una serie de objetivos determinados por la narrativa hasta llegar al final de la película. Dentro de alguna de las dos grandes líneas narrativas que se ofrecen, el jugador es completamente libre para diseñar su propio plan de fuga esquivando la vigilancia, realizando las acciones que para ello estime oportunas con alguno de los cinco miembros del equipo con el que cuenta.

“El jugador juega con cinco personajes diferentes cuyas habilidades puede combinar”, desvela Gutiérrez. “Pero nos pareció muy interesante no solo centrarnos en las habilidades y capacidades de cada uno de ellos, sino también en las taras que tienen. Cada uno de ellos arrastra problemas mentales o físicos que también afectan a cómo puedes jugar con ellos”.

El grupo es peculiar: una violinista capaz de atacar con armas, una bruja anciana y ciega, un pacífico sacerdote encerrado por desafiar a la Inquisición, una pequeña ladronzuela huérfana y un fortachón mudo y constantemente asustado. Todos ellos tienen habilidades que el resto del grupo puede utilizar, pero también miedos y problemas que suponen un lastre. “Por ejemplo un personaje tiene una lámpara para andar por la oscuridad pero otro tiene miedo al fuego, por lo que se pueden dar muchas situaciones contradictorias”.

La narrativa que el juego desarrolla en torno a los personajes hace que tengan la suficiente profundidad como para no ser meras herramientas, y de hecho descubrir partes de su pasado parece un objetivo más de la historia que cuenta el videojuego. Además esta juega con el contraste entre la locura y los sucesos paranormales. Como sucede con clásicos del rol como La llamada de Cthulu, los personajes también tienen que velar por matener su propia cordura, y nunca está demasiado claro si el horror que se desata entre los muros del monasterio es producto de su mente o de la fuerzas del mal.

El jugador se mueve por el gran monasterio en perspectiva isométrica y ofrece una libertad casi completa. “Se van planteando misiones parciales pero el juego siempre avanza. No se trata de repetir las cosas hasta que te salen, sino de establecer tu plan de acción y sufrir las consecuencias de tus actos. Y cada objetivo que te marcas se puede cumplir de múltiples formas, según como uses tus personales”, afirma Gutiérrez.

Aunque el videojuego se publica este martes, desde octubre está accesible una demo -que también está incluida en la versión completa- que hace las veces de introducción, y en la que el jugador toma una decisión que le encamina por una de las dos líneas argumentales que se plantean. A partir de ahí el videojuego plantea una experiencia hombre de hierro, es decir, que aunque uno siempre puede volver a empezar la partida, debe asumir las consecuencias de sus actos en cada una de ellas. Además debe ser paciente, dedicar el día a investigar y protegerse de la oscuridad por la noche, ser creativo y averiguar las mejores formas y momentos para cumplir sus objetivos.
 

José Gutiérrez, Laura Rubio, Raúl Martón e Iker Mateo (de izda. a dcha.)

Teku & The Game Kitchen

The stone of madness es un proyecto excepcionalmente ambicioso. Lo inició en 2018 el estudio turolense Teku con José Gutiérrez (director creativo), Raúl Martón (programación) y dos conocidos diseñadores y artistas jóvenes, el turolense Iker Mateo (arte) y la zaragozana afincada en Teruel Laura Rubio (interfaces y menús), además de otros desarrolladores que acabaron saliendo del proyecto. Sin embargo en 2020 el videojuego estuvo a punto de morir. “Llegamos a un punto en el que vimos que era imposible crear lo que habíamos concebido con nuestros medios económicos y humanos”, recuerda Gutiérrez. Teku buscó socios y el estudio sevillano The Game Kitchen, que acababa de tener un notable éxito con Blasphemous, decidió apostar por ellos, compró el juego y formó un equipo con los desarrolladores de Teku. Desde enero de 2021 quince desarrolladores de The Kitchen Games se unieron a los cuatro turolense hasta hacer el juego realidad. “Ha sido un proyecto peculiar y difícil. Tecnológicamente era complejo, a nivel de diseño requirió un proceso de aprendizaje importante para todos, y además no era el tipo de juego que habitualmente desarrollara The Game Kitchen, que tuvo que arriesgarse”, afirma Gutiérrez. “No ha sido un camino de rosas, pero estamos muy orgullosos con el resultado final”.

Una obra de arte visual

La crítica especializada destaca su jugabilidad, la experiencia fluida y satisfactoria que brinda, y el apartado gráfico que, como ya lo fue Candle, es una auténtica maravilla. Personajes y escenarios están pintados a mano y de hecho imitan la estética de la pintura de Goya. No intenta plasmar un universo fotorrealista -que en la mayor parte de los casos termina defraudando tras unos pocos minutos de admiración-, sino que introduce al jugador en una especie de película de animación que consigue una inmersión total. Solo pasear por el interior del monasterio y descubrir sus rincones ya supone una experiencia placentera.

El arte está creado 100% por Iker Mateo, “y de hecho ha incluido algunos guiños a Teruel”, explica Gutiérrez, “como una de las torres que hay en una iglesia que forma parte del escenario, que es mudéjar”.

El movimiento de los personajes está creado con animación rotoscópica, que consiste en calcar sobre los movimiento de actores reales, que en este caso fueron los propios desarrolladores. Es una técnica clásica que revolucionó en su día el panorama en títulos como Prince of Persia (1989), y que resulta especialmente ardua y complicada, pero ofrece brillantes resultados.

Las animaciones están creadas fotograma a fotograma, y en su realización ha participado el estudio extremeño The Glow, responsable entre otras cosas de las animaciones de Buñuel en el laberinto de las tortugas.

Laura Rubio es la responsable del arte en 2D, especialmente lo que se refiere a la interface a través de la cual el jugador interactúa con el videojuego, así como los menús o pantallas de inventario.

José Gutiérrez asegura que “ha costado tanto” que el equipo de Teku y el de The Game Kitchen no terminan de creerse que el videojuego ya esté en el mercado. “Estamos muy contentos, muy orgullosos con el resultado. Creo que hemos logrado que el jugador se enfrente a una experiencia que no termina de parecerse a ninguna otra”.

Después que el juego pasara la prueba de los jugadores de testeo, está listo para enfrentarse al mercado. Gutiérrez sabe que en una industria como la del videojuego la promoción y el márquetin es fundamental, pero al margen de eso sabe que han lanzado un producto de calidad, una pequeña joya concebida en Teruel.

“La segunda experiencia después de Candle ha sido dura, pero divertida y enriquecedora”, asegura Gutiérrez, para quien ha sido muy positivo trabajar en colaboración con The Game Kitchen. “No hay nada confirmado, pero podría haber más proyectos conjuntos en el futuro”.

Teku tampoco descarta que se vaya a seguir trabajando en el desarrollo de The stone of madness, con expansiones y nuevos DLC’s.

Un gran acabado

Después de que una demo jugable se publicara en octubre, la versión definitiva de The stone of madness (The Game Kitchen/Teku, editado por Tripwire) ha salido hoy a la venta para PC, Playstation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch, a través de las plataformas Steam y Epic Games. Tras un periodo de preventa a 26.09 euros, el precio definitivo del videojuego es de 28.99 euros.

También está a la venta una edición especial (30,58/33,98 euros) que incluye un libro de arte digital con gran parte del material artístico y visual, así como la banda sonora del videojuego, formada por 24 temas compuestos por Pascual de Gállego, interpretados por Carlos Pérez Mancera (violín), Sancho Almendral (cello) y Carlos Viola (guitarra), y postproducidos por David Martínez.

El vídeojuego está en castellano traducido a otros ocho idiomas. Ha recibido la calificación Pegi no apta para menores de 18 años por contenidos de desnudos, sangre, contenido sexual y violencia.

Es posible recavar más información en la web del videojuego, stoneofmadnessgame.com.

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