Síguenos
Gordún: “Las ayudas al videojuego no están en proporción a lo que mueve esa industria” Gordún: “Las ayudas al videojuego no están en proporción a lo que mueve esa industria”
Uno de los impresionantes escenarios de ‘Candle’ (Teku, 2016), el videojuego turolense, creados en acuarela por Jorge Rueda

Gordún: “Las ayudas al videojuego no están en proporción a lo que mueve esa industria”

El presidente de los desarrolladores aragoneses visitará Teruel durante la Global Game Jam
banner click 236 banner 236

Los ingresos en todo el mundo para 2022 de la industria del videojuego ascendieron a 192 millones de dólares, muy por encima de los 120 millones del sector del libro, los 99 millones de la industria cinematográfica o de los 26 millones de la música, según datos del portal estadístico Statita. Subirse a ese carro y convencer a la administración para que invierta recursos públicos en la producción de software destinado al ocio y la formación de sus creadores es uno de los objetivos de la asociación aragonesa de desarrolladores de videojuegos, ARADEV. Su presidente, Jorge Gordún, estará en Teruel a partir de este viernes durante la GlobalGame Jam que se celebrará en el Edificio de Bellas Artes del campus universitario de la capital mudéjar.

En el ámbito nacional, Gordún lamenta que Aragón está “en la prehistoria” comparado con el desarrollo que tiene la industria del videojuego en ciudades como Barcelona, Madrid o Bilbao. En la Comunidad Autónoma existen 40 empresas con más de 150 trabajadores que se dedican al desarrollo del videojuego. “Y además hay unos 250 desarrolladores que trabajan en proyectos y que no pertenecen a ninguno de los estudios”, explica Gordún. ARADEV está trabajando en confeccionar un Libro Blanco que recopile todos los datos del sector del videojuego en Aragón, aunque de entrada la experiencia le dice que “las subvenciones que recibe el videojuego no están en proporción a las de otras industrias del ocio según los ingresos que generan”.

 

La próxima semana saldrá al mercado ‘The stone of madness’, videojuego creado por The Game Kitchen y Teku

 

Entre los estudios de videojuegos destacados de Aragón hay uno turolense, Teku Studios, que en 2016 lanzó al mercado Candle, programado por José Antonio Gutiérrez y Miguel Vallés, con un apartado visual que impresionó a la crítica gracias a las acuarelas de Jorge Rueda. Ese juego arrasó en los premios del portal especializado DeVuego en 2017, llevándose los premios al Mejor Juego de PC, Mejor Juego Absoluto, Mejores Gráficos y Mejor Sonido, además de Mejor Desarrollador, Mejor Programador, Mejor Artista y Mejor Diseño de Sonido.

Dentro de menos de una semana se publicará otro juego creado por Teku Studios y The Game Kitchen, The stone of madness, que también promete ser una auténtica joya.

Entre el resto de referencias aragonesas hay que mencionar Crimson Birds Studio, que creó MailPop; Gordun Studio como responsable de Elemental Colossus o Treasures from the past Goldwagon, un juego de realidad virtual desarrollado en colaboración con el Instituto Tecnológico de Castilla y León que da la oportunidad de vivir una aventura durante la Segunda Guerra Mundial en el interior de la estación ferroviaria de Canfranc; y Kraken Empire ha desarrollado Toy Tactics, acaso el videojuego aragonés más ambicioso hasta la fecha.

El departamento gráfico de Striking Distanc (The Callisto protocol) también se desarrolla en Zaragoza, donde tiene su sede Entalto Studios, otra desarrolladora que además es editora de videojuegos.

Gordún opina que en Aragón hay tanto talento como en el resto del país y que las ayudas públicas contribuirían a impulsarlo, pero tampoco está en ellas la solución por sí sola: “Creo que tenemos que hacer más ruido, perder el miedo a salir fuera y a traer gente de fuera en los eventos que organizamos aquí. Creer un poco más en nosotros mismos”.

 

‘MailPop’ (Crimson Birds) es otro videojuego aragonés, y requiere de habilidad para cerrar continuas ventanas emergentes

GGJ en Teruel

Con ese objetivo, y también con el de descentralizar esta actividad con respecto a Zaragoza, ARADEV, junto a la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de Teruel y Crimson Birds ha organizado la Global Game Jam 2025 que tendrá lugar en Teruel durante este fin de semana. Será una de las 17 sedes españolas y de las casi mil que en todo el mundo tendrá lugar un encuentro de desarrolladores en el que diferentes equipos y creadores tratarán de crear videojuegos perfectamente operativos en solo 48 horas. En principio se trata de una competición, aunque más bien de forma simbólica, ya que su auténtico fin es que se reúnan programadores, artistas e ingenieros relacionados con el mundo del videojuego.

En concreto en Teruel la Global Game Jam tendrá lugar en dos aulas del edificio de Bellas Artes, desde las 17 horas del viernes a las 17 horas del domingo. Se reunirán cien personas -entre las que se encuentra el propio Jorge Gordún-, algunas como integrantes de uno de los equipos y otros por libre, de forma que se integrarán en proyectos sobre la marcha. Un minuto antes de comenzar la competición conocerán el tema sobre el que tiene que ir el juego, y a partir de ahí tendrán 48 horas para programar.

“Miguel Vallés -uno de los creadores de Candle, en la actualidad metido en otros proyectos- organiza una Game Jam en Zaragoza, y José Javier Luis -profesor de Bellas Artes en Teruel- estaba en la Facultad de CC.SS. de Teruel...”, afirma Jorge Gordún. “Así que decidimos descentralizarla y llevarla a Teruel. ¿Por qué no? Quizá sea más difícil, pero merece la pena y la gente ha respondido”.

Candle ya puso a Teruel en el mapamundi de los videojuegos; The stone of madness a partir del martes que viene y la Global Game Jam vienen a confirmarlo.

¿Juego de niños?

Pero una cosa es que Aragón o Teruel quieran situarse en el mapa del videojuego, y otra con qué animo se recorra ese mapa. En ese sentido el mundo del videojuego arrastra todavía ciertos sambenitos que comparte con el cómic, por ejemplo. El tópico dice que los videojuegos son una forma que tienen los niños de perder el tiempo. ¿Es así?

“Conforme los gamers -jugadores, vaya- jóvenes se van convirtiendo en padres ese estigma se está borrando”, explica Gordún. “La gente que hace años consumía videojuegos igual que películas o literatura cada vez tiene menos problemas con que lo hagan sus hijos”. Desde esta óptica el presidente de ARADEV se sorprende de que todavía existan personas que no consideren al videojuego un producto cultural a la altura de una película o un libro. “Es cultura porque está hecho con cultura. En un videojuego no solo trabajan programadores, sino también artistas que pintan, escultores que modelan en 3D, en plastilina y otros materiales, y músicos que componen bandas sonoras. Seguramente mi padre no conoce la banda sonora de ningún videojuego, pero ya hay muchos adultos que sí las conocemos”.

En ese sentido la música de Tetris es memorable -el propio concepto de ese videojuego, que el año pasado cumplió 40 de vida, es absolutamente memorable-. Grandes bandas sonoras han sido las de la serie GTA -aunque la franquicia de RockStar siempre ha estado rodeada de polémicas-. Otra serie con una gran música es Final Fantasy, lo mismo que las bandas sonoras inmersivas e incidentales de títulos como Oblivion, Skyrim, u otra joya como Minecraft, cuyo concepto musical es brillante. Muchos jovenes conocen Song 2 no por uno de los temas de las grandes bandas de rock británicas de finales de los 90, Blur, sino por haber jugado al FIFA.

Y todo eso por no mencionar guionistas, escritores, u otros muchos gremios que hacen de un videojuego una obra de arte global como pocas. Técnicos de iluminación, de sonido, directores de fotografía, productores, publicistas, expertos en marquetin e incluso abogados. “Existe una legislación muy detallada aplicable a los videojuegos que debes conocer, o contar en tu equipo con alguien que la conoce, para desarrollarlo con acierto”, explica Gordún.

 

Jorge Gordún Presidente ARADEV


Por ejemplo, si en España creas un videojuego en el que aparece sangre no vas a tener problemas, pero no podrás distribuirlo en Alemania porque allí está prohibido. Lo mismo que las esvásticas, que en ese país debían sustituirse por cruces gamadas e incluso por triángulos para no incurrir en delito de apología del nazismo. Al menos hasta 2018. A partir de ese año, tras títulos como Wolfenstein II, se levantó la prohibición general, precisamente para tratar al sector del videojuego igual que al cine o la literatura -donde se recrea la historia sin mayor problema-. Pese a ello los títulos que incorporan este tipo de simbología en Alemania son analizados uno a uno para verificar que su finalidad es recrear la historia, y no hacer propaganda nazi.

Gordún pone un ejemplo mucho más agradable: “Los packs que nos permiten recuperar vida en los videojuegos tradicionalmente se representaban con una cruz roja, pero desde hace tiempo no está permitido utilizar ese símbolo, y se utilizan otros signos, como jeringuillas, vendas, o cruces de otros colores”. El motivo es que la cruz roja sobre fondo blanco es propiedad del Comité Internacional de la Cruz Roja, y la Convención de Ginebra no autoriza su uso diferente al de señalizar lugares donde las personas puedan recibir ayuda.

En este sentido también los actores de doblaje, los filólogos y los traductores tienen mucho que decir -nunca mejor traído- en el mundo del videojuego, que cada vez con más frecuencia están traducidos a diferentes idiomas. “Como ocurre en el cine, en un videojuego con trama que aparezca un chiste sobre torreznos no se entenderá fuera de España, y quizá haya que reinventarlo con sushi o cualquier otra comida”, explica Gordún.

Grandes superproducciones

Las producciones de videojuegos suelen dividirse en tres grandes categorías: los proyectos independientes, que no cuentan con presupuesto externo y que se realizan por medio de microempresas de menos de diez personas, encargadas además de la promoción y distribución del videojuego. Después están los juegos intermedios, con equipos de 50 a 100 personas que pueden tomar de uno a dos años en desarrollarse y lanzarse al mercado, y por último los grandes videojuegos. “Tienen sus propios publishers y están cinco años o más empleando cientos o miles de personas en cada videojuego”. Esos son los que mueven millones de dólares en la industria, con unos costes cada vez más estratosféricos.

Grand Thief Auto 5 (GTA 5) costó 265 millones de dólares en 2013 -por comparar, la película Rogue One. Una historia de Star Wars costó lo mismo en 2016; Avatar II costó 375 millones en 2022 y el presupuesto medio de una película española es de 2.5 millones-, y recaudó más de 1.000 millones de dólares en solo tres días tras su salida al mercado.

Aquel videojuego recaudó más de 1.000 millones en solo tres días tras su salida al mercado, y se calcula que ha vendido un total de 200 millones de copias. Pero es que RockStar va a publicar la sexta entrega de la franquicia en otoño de 2025. Se han extendido rumores de que costará más de 2.000 millones de dólares, e incluso quienes piensan que esto es una exageración sitúan su presupuesto probable en torno a los 500 o 700 millones. “Ahora mismo hay un importante debate al respecto”, explica Gordún. “Porque es posible que esto provoque de que los 60 o 70 euros que puede costar ahora un gran videojuego cuando es lanzado, podría pasar a costar 100 euros por copia para rentabilizar semejante inversión”.

 

‘GTA 5’ es el videojuego más caro de la historia, con 265 millones de dólares


Si dividimos ese precio por las horas de ocio que proporciona un videojuego no sale nada mal parado con respecto a lo que cuesta una entrada de fútbol, de cine o un concierto. El problema es que esto está impulsando un cambio del modelo de negocio para evitar que el aumento de precios saque del mercado a un sector consumidor muy importante, el de los jóvenes y adolescentes con menos recursos.

“Es un modelo que ya se está dando, el de los juegos por servicio”, explica Gordún. “La empresa ya no saca un juego, lo vende y ya está. Lo que hace es publicar un juego gratuito que, si consigue cazarte, te invita a pagar periódicamente para mejorar las visuales, conseguir pantallas nuevas" u otras mejoras en el juego.

El caso extremo es el de las lootboxes, que vienen a ser elementos del juego que se pagan con dinero real y que después pueden darte lo que buscas -un nuevo traje en el videojuego, una nueva armadura o un futbolista muy valioso- o puede que no, como si fuera una tragaperras.

Su uso es considerado pernicioso, especialmente entre menores de edad, y de hecho en algunos países se está regulando su uso. Gordún explica que “en la comunidad de desarrolladores de Aragón no existen lootboxes, sino que los juegos son de venta directa”. Además están en contacto con la Fundación para la Atención Integral del Menor (FAIM), “porque queremos invitarles a que participen en los eventos que desarrollemos para que ofrezcan charlas sobre este tipo de problemas”.

Otro estigma que sobrevive es el de que los videojuegos quitan horas al sueño, a los estudios o a la vida social, probablemente por el mal uso que de ellos hicieron los primeros gamers de los 80 y los 90. “Cualquier miedo se combate con educación”, afirma Jorge Gordún. “Yo estoy por la labor de enseñar a la gente que una adicción es el resultado de un problema subyacente que tiene la persona, que no tiene tanto que ver con el videojuego, la televisión o las drogas, sino con las carencias de otro tipo que se tienen. Si alguien no sufre esas carencias es menos probable que sufra un problema de adicción, cualquier adicción”.

El redactor recomienda