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Miguel Vallés, desarrollador de videojuegos turolense: “En el tema de las ‘game jam’ Teruel ha adelantado a Zaragoza por la derecha” Miguel Vallés, desarrollador de videojuegos turolense: “En el tema de las ‘game jam’ Teruel ha adelantado a Zaragoza por la derecha”
El programador turolense está afincado actualmente en Zaragoza

Miguel Vallés, desarrollador de videojuegos turolense: “En el tema de las ‘game jam’ Teruel ha adelantado a Zaragoza por la derecha”

El programador regresa a Teruel en la organización de la Global Game Jam
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Miguel Vallés es un desarrollador de videojuegos que nació en Huesca, vivió su infancia en Ojos Negros, estudió en Teruel y actualmente está afincado en Zaragoza. Formó parte del núcleo fundacional del primer estudio de videojuegos turolense de renombre, Teku -que en 2016 publicó Candle y que este martes sacará al mercado The stone of madness junto a The Game Kitchen- y en la actualidad trabaja para Team Project Luch, una desarrolladora de Singapur.

Es el promotor de la Z-Jam de Zaragoza desde 2019 y forma parte de la organización de la Global Game Jam que se desarrollará en Teruel -y en cerca de mil ciudades por todo el mundo simultáneamente- a lo largo de este fin de semana. Una jam de este tipo es una especie de concurso en la que programadores, ingenieros, diseñadores y artistas gráficos y músicos -en Teruel habrá cerca de 100 en el edificio de Bellas Artes- compiten por crear un videojuego completamente funcional en un corto plazo de tiempo, en este caso 48 horas.

Las jam ponen a prueba la capacidad creativa, de adaptación y de resolución de problemas en situaciones límite. Y no sería la primera vez que, de una de ellas, surge un prototipo que después se convierte en un éxito de mercado, en una industria que mueve en todo el mundo casi el doble de dinero que el cine.

-¿Acudirá a la Global Game Jam (GGJ) de Teruel como organizador o también participará programando?

-Yo voy a estar únicamente como organizador. Algunos de los organizadores también van a programar, pero por la cantidad de gente inscrita será mejor que yo me dediqué solo a controlar que todo se desarrolle bien. La logística de casi cien personas es un reto.

-¿Cien personas es una cifra importante para lo que suelen darse en este tipo de ‘jam’?

-Yo organizo la Z-Jam de Zaragoza desde que empezó, en 2019. y para que te hagas una idea, nunca hemos tenido a tanta gente de forma presencial. En la más concurrida de forma presencial hemos tenido a 40, y la única ocasión en la que rebasamos los 100 participantes fue durante la pandemia, porque se hacía online desde casa y era más fácil participar. La diferencia es que la GGJ es un evento internacional que atrae mucho a los programadores. Va a ser la primera vez que Aragón tenga una sede de la GGJ, y va a suceder en Teruel, algo que a mí me hace muchísima ilusión. Se puede decir que en esto Teruel ha adelantado por la derecha a Zaragoza.

-Dada la respuesta que ha tenido la inscripción de la GGJ en Teruel... ¿tendría sentido pensar en una Game Jam anual en nuestra ciudad?

-Tendría muchísimo sentido, y es algo que llevo años queriendo ver. Teruel tiene una gran ventaja que conocemos quienes hemos estudiado allí. Y es que casi pared con pared su campus tiene Bellas Artes e Ingeniería Informática, que son las dos grandes ramas del desarrollo de videojuegos. Por eso creamos allí el estudio Teku, porque el caldo de cultivo es inmejorable, y más con unas instalaciones nuevas y modernas como las que se van a utilizar en la GGJ -dos aulas de Bellas Artes-. En otras ciudades que no son grandes capitales, como Málaga, se organizan varias jam al año, y en Teruel tendría muchísimo sentido. Además creo que servirían para fomentar el tejido asociativo entre grados universitarios, para que la Universidad no fuera simplemente un sitio donde acudes para sacarte un título.

-¿Los proyectos -’protos’- que se desarrollan en este tipo de Jam tienen recorrido posterior en el mercado?

-Sí, pueden tenerlo. En la primera Z-Jam de Zaragoza una persona ganó con un protO que se llamaba ModelR, que creó él solo. Era tan bueno que alguien lo vio y decidió financiarlo y publicarlo, por lo que el autor estuvo dos años creando la versión comercial, que salió en 2016 al mercado con el título Human Chapter 1. Y otro ejemplo se me puede aplicar a mí. Actualmente trabajo desde mi casa para un estudio en Singapur que está desarrollando un videojuego. Para contratarme me pidieron una prueba técnica que consistía en desarrollar en cinco días un prototipo de videojuego. No fue exactamente una jam pero la filosofía es la misma, y sirve para ilustrar que las empresas de videojuegos valoran mucho las aptitudes y habilidades que se desarrollan en este tipo de eventos, en las que tienes que saber improvisar y ser eficiente a la hora de trabajar contrarreloj, aunque a la hora de la verdad vayas a tener meses o años para desarrollar un videojuego.

-¿Qué sucederá este fin de semana en la GGJ de Teruel? ¿Se cumple el tópico de gente sin dormir, comienzo pizza y tecleando como si la vida le fuera en ello?

-(Risas) Sí y no. Yo personalmente en la Z-Jam fomento lo contrario, que la gente duerma, se hidrate y se alimente correctamente, comiendo fruta y bebiendo agua en lugar de solo pizza y RedBull. En este tipo de jornadas en las que tienes solo 48 horas para programar el cuerpo te pide no parar y teclear como un salvaje sin pensar en nada más, pero cuando tienes experiencia descubres que descansar, pasear un rato, dormir o invertir tiempo en comer bien hace que seas más eficaz, tu cabeza funcione mejor y seas hasta mejor persona. Por mi experiencia sé que esa es la forma correcta de hacer las cosas, pero en una jam cada uno hace lo que quiere y sí, también hay gente que cumple el tópico a la perfección.

-Se supone que la temática del videojuego que hay que desarrollar en la ‘jam’ se conoce un instante antes de que comience el tiempo... ¿pero no hay forma de llevar algo de trabajo adelantado?

-En la GGJ hay unas mecánicas un poco diferentes, y esta semana ya se han dado ciertas directrices sobre el desarrollo de los prototipos, aunque el tema como tal se conocerá justo antes de empezar. Realmente estos temas suelen ser muy abstractos o genéricos para que sea mucho más importante que sepas adaptarte que tener algo preparado. La gente que se dedica al arte es imposible que traiga diseños que puedan servir para cualquier tema, y los programadores podrían traer algo, pero en general es tan poco probable que realmente te sirva de algo, que no merece la pena.

-‘Candle’ de Teku era una obra de arte por su belleza estética, hay simuladores históricos con una profundidad abrumadora, y Tetris o Arkanoid son basicotes, basicotes, pero tienen un concepto que hace 40 años revolucionaron el ocio y aún hoy siguen siendo copiados... ¿Qué define a un gran videojuego?

-Efectivamente, son elementos muy diferentes entre sí los que pueden hacer de un videojuego una gran obra. Y eso tiene mucho que ver con el concepto de estas jam, porque los juegos verdaderamente exitosos, los que dan en la tecla y tienen auténtico impacto, son aquellos que aciertan al detectar su característica especial y la potencian al máximo. En Candle estaba claro que había que apostar por el apartado artístico, y en Tetris lo esencial era la mecánica de juego, tan original que no necesitaba ni un apartado visual espectacular ni una trama histórica que justificara el juego. Y en las jam sucede eso a pequeña escala:en 48 o en 72 horas no tienes tiempo a desarrollar un videojuego completo con una narrativa profunda, un arte complejísimo y unas mecánicas muy pulidas. Así que tienes que enfocarte en un aspecto lo suficientemente bueno y exprimirlo. Los videojuegos que ganan las jam y que tienen recorrido comercial posterior son los que aciertan en eso.

-Se han hecho cosas tan originales que da la impresión de que no queda nada nuevo por inventar, y solo se puede avanzar mejorando los gráficos, añadiendo más marcianos o haciendo los mapas más grandes...

-Yo creo que todavía quedar margen para experimentar e inventar cosas nuevas. La industria tiene dos ramas, una que es la de RockStar, editora de la serie GTA, que en su próxima entrega ha invertido 500 millones de dólares, que es algo que no tiene ningún sentido. Semejante inversión no te permite arriesgar nada: el objetivo principal es amortizar todo ese dinero así que vas a ofrecer lo que pide el mercado, lo mismo de siempre pero mejor. Pero los pequeños estudios y los desarrolladores independientes que no invierten esas burradas sí que pueden arriesgarse a innovar, pensar y ofrecer cosas absolutamente diferentes, como en su día lo fue Tetris, que hoy en día sigue siendo imitado. Un ejemplo es Baba is You, otro ejemplo de juego exitoso que nació en una jam. Su mecánica y su concepto era muy original, nunca visto. Su autor pudo arriesgarse a hacerlo porque no se jugaba el dinero, y gustó tanto que decidieron desarrollarlo a partir del proto y tuvo gran éxito comercial. Ha vendido medio millón de copias y en Steam creo que está a 15 dólares... Para RockStar eso no es nada, pero para un programador independiente seguramente eso le cambia la vida.

 

Vallés (izda.) durante una de las Z-Jam que organiza en Zaragoza desde 2019

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