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Pablo Romero, programador de videojuegos y cofundador de Morphin’ Games: “Los videojuegos son ocio, pero también arte, expresión y una herramienta de terapia” Pablo Romero, programador de videojuegos y cofundador de Morphin’ Games: “Los videojuegos son ocio, pero también arte, expresión y una herramienta de terapia”
De izda. a dcha., Irene Fernández y Hristian Petkov (de pie), con Saúl España y Pablo Romero (sentados), durante la Global Game Jam de Teruel del pasado enero

Pablo Romero, programador de videojuegos y cofundador de Morphin’ Games: “Los videojuegos son ocio, pero también arte, expresión y una herramienta de terapia”

El equipo ganador de la Global Game Jam apuesta por que vuelva a celebrarse en Teruel en 2026
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Pablo Romero Royo, Saúl España Ara, Irene Fernández Romeo, Hristian Krasimirov Petkov y Ricardo Monforte Martín forman el estudio independiente zaragozano Morphin’ Games, dedicado al desarrollo de videojuegos. Son los primeros ganadores de la Global Game Jam de Teruel, durante la que quince equipos compitieron en enero por hacer el mejor videojuego indie en solo 48 horas.

El joven estudio que surgió tras la reunión de varios estudiantes de Los Enlaces, en Zaragoza, quiere consolidarse definitivamente en 2025, que podría ser el año en el que lancen su primer videojuego comercial a través de la plataforma Steam.

En su página web es posible suscribirse a su newsletter y ver o descargar algunas de sus creaciones, desde Lethal Soap Dispenser, el juego ganador en Teruel, hasta Robo-Crack o Glass Jungle, un divertido homenaje al cine y el videojuego de los años 80, donde las balas nunca se agotan, los malos siempre fallan el primer tiro y las chicas son guapas y están secuestradas.

La web del estudio ganador es www.morphingames.com

-¿Morphin' Games es un grupo de programadores estable, un proyecto empresarial, o una experiencia puntual que surgió en la Jam?

-Ahora mismo Morphin' Games somos un proyecto de Estudio de videojuegos. Comenzamos en noviembre de 2022 mientras realizábamos la especialización en desarrollo de videojuegos y realidad virtual. En un principio, fue una unión de los tres fundadores (Ricardo Monforte, que no pudo estar en la Jam de Teruel, Hristian Krasimirov, búlgaro residente en Zaragoza, y el propio Pablo Romero) para poder participar en la game jam Game Off 2022, pero los tres teníamos la misma ambición de formar un estudio de videojuegos, así que hemos ido preparando el camino y reclutando más compañeros, como Saúl (España) e Irene (Fernández).

El equipo de Morphin’ Games durante la programación de ‘Lethal Soap Dispenser’

Tenemos la vista puesta en este 2025 para consolidar Morphin' Games como un estudio de videojuegos serio y completo.

-¿En qué proyecto relacionado con la programación estáis trabajando ahora mismo? ¿Tenéis algo en marcha?

-Siempre estamos trabajando en algún proyecto, no paramos. Ahora mismo estamos poniendo todo nuestro foco en un nuevo juego de terror con elementos ocultistas, místicos e inspiración en las cartas del tarot. Hemos terminado ya la fase de pre-producción y ya nos hemos puesto manos a la obra con un prototipo inicial para probar las mecánicas e ir puliendo el diseño.

Nuestro objetivo es que este proyecto sea el primer videojuego profesional con el que nos estrenemos en Steam, que es la mayor plataforma de distribución de videojuegos online.

También tenemos como proyecto paralelo Nightmare Run, un videojuego para dispositivos móviles donde eres un muñeco de trapo que debe escapar de una muerte acechante esquivando obstáculos.

-¿Cómo fue vuestra experiencia en la Game Jam Teruel?

-Fue increíble para todos. Hristian, Saúl y yo ya teníamos experiencia con otras game jams parecidas, mientras que para Irene esta era la primera. Todos hemos salido con ese cosquilleo que solo es capaz de transmitirse cuando participas en un evento de este estilo. Fue muy especial, aunque desde luego habernos llevado el primer premio ayuda a mantenerlo en nuestro recuerdo como una experiencia aún más positiva.

Las game jams consumen muchísima energía, pero ver que eres capaz de organizarte con tu equipo para sacar un prototipo con un buen nivel de calidad en solo 48 horas es muy satisfactorio, una sensación como ninguna otra. Los vínculos de amistad que se establecen con el resto del grupo son muy intensos.

-¿Qué anécdotas les dejó ese maratón de programación turolense?

-Recuerdo que a lo largo de la game jam en Teruel nos estuvimos preguntando si nos daría tiempo a publicarlo hasta 15 minutos antes de que se terminara el plazo. En lugar de quedarnos a dormir en la propia facultad del campus universitario, nos fuimos a un hotel para que lo poco que íbamos a descansar lo aprovecháramos mejor. La verdad es que descansar bien es importantísimo. La primera noche nos quedamos Hristian y yo más rato antes de irnos a dormir, y cuando fuimos a entrar al hotel nos dimos cuenta que nos habíamos dejado la llave dentro de la habitación. Por no despertar al resto del equipo ni mover el coche a la facultad terminamos durmiendo en el coche parte de la noche.

Y la otra noche, la que sí dormimos en el hotel, al despertar estuve hablando con Hristian de lo que teníamos pendiente de implementar para planificar el día. A mitad de conversación empecé a escuchar mini-ronquidos porque mi compañero se había vuelto a quedar dormido.

-El elemento sorpresa de la Global Jam Teruel obligaba a incluir el elemento ‘burbuja’ en el videojuego... ¿en qué consistió Lethal Soap Dispenser, su propuesta ganadora?

-Lethal Soap Dispenser es un videojuego de plataformas y puzzles con un estilo retro similar al de PlayStation 1, donde además de superar desafíos de habilidad, puedes hacer feliz a las personas que te encuentras rociándoles con burbujas. Esto es lo que podemos contar sin entrar en spoilers... solo puedo añadir que detrás de todas esas burbujas, se esconde un secreto muy oscuro...

-¿Qué retos os planteó y qué complicaciones esenciales tuvo?

-Lethal Soap Dispenser es el primer videojuego en 3D que hacemos en una game jam de 48 horas. Hacer un proyecto en tres dimensiones siempre es un reto incluso no contando con el tiempo limitado, por lo que plantear y ejecutar un prototipo de estas características para una game jam supone un gran esfuerzo de coordinación y comunicación por parte de todos los miembros. Tuvimos que plantear en tiempo récord un concepto para que los artistas pudieran empezar a hacer los modelos 3D sin perder nada de tiempo, y para que los programadores pudiéramos plantear el esqueleto del juego y diseñar un prototipo que nos permitiera saber si la idea podía ser divertida o no.

‘Lethal Soap Dispenser’ fue el único videojuego en 3D que se programó en Teruel

En este proyecto concreto implementamos una mecánica que ha sido prácticamente un milagro que funcione bien. Tras ocurrir un evento determinado, la realidad dentro del juego cambia y se ve una realidad paralela con un entorno completamente nuevo pero que se combina con el anterior. No vamos a contar muchos más detalles porque esta mecánica es lo más impactante, pero es sin lugar a dudas el mayor reto artístico y programático al que nos hemos enfrentado hasta la fecha.

-¿’Lethal Soap Dispenser’ podría tener un desarrollo posterior, o dado que fue diseñado en una Jam de 48 horas tampoco tiene mucho más recorrido?

-Esta es una cuestión que debatimos de forma interna poco después de la Global Game Jam, pero siempre llegamos todos a la misma conclusión. Lethal Soap Dispenser es un juego que funciona precisamente porque es un juego de game jam, y consideramos que alargarlo le quitaría una gran parte del impacto que causa y que lo hace tan especial.

-Es buena idea organizar este tipo de eventos -Jams de programación- en Teruel? A fin de cuentas obliga a que mucha gente se desplace desde Zaragoza o Huesca....

-Pese a que supone un esfuerzo extra para la gente que vive fuera de Teruel, creemos que es muy positivo que se descentralice este tipo de eventos para darle más vida a nuestra comunidad. En este caso concreto la organización ofreció muchas facilidades en transporte y alojamiento, y eso hace que sea más fácil e interesante para los participantes.

Al final, el viaje a Teruel fue parte de la experiencia, y tener que movernos y alojarnos fuera de Zaragoza no ha hecho mas que añadir más intensidad a esta aventura.

-¿Repetirían si el campus universitario de Teruel volviera a convocar una game jam?

-Definitivamente sí. El evento fue muy divertido y todo apunta a que el año que viene va a ser todavía mejor. Además este tipo de experiencias son muy enriquecedoras y fomentan el coworking con otros compañeros y aspirantes en esta industria.

-En aquella ocasión se vieron muchos jóvenes estudiantes de programación pero también alumnos o egresados en Bellas Artes... ¿qué formación hay que adquirir para desarrollar videojuegos?

-En nuestro caso Hristian Krasimirov Petkov terminó el Ciclo Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en 2022 en el CPIFP Los Enlaces de Zaragoza y actualmente está estudiando Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en el mismo centro. Saúl España terminó el Ciclo Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en 2022 en el IES Santiago Hernández (Zaragoza). Irene Fernández, que es de Cariñena, terminó el Ciclo Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en 2022 en Los Enlaces y actualmente está estudiando Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en Los Enlaces.

Ricardo Monforte Martín, que es uno de los cofundadores de Morphin’ Games pero no pudo venir a Teruel, terminó el Ciclo Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos en 2022. Y yo me saque el Ciclo Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en Salesianos Ntra. Señora del Pilar en 2020.

Todos los miembros fuimos alumnos de la promoción 2022-2023 del Curso de Especialización en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual en Los Enlaces.

-La industria del videojuego ya mueve más dinero que la del cine, y a nivel artístico -visual, musical- prácticamente está al mismo nivel... Y sin embargo el videojuego, en muchos casos, sigue viéndose como una forma de ocio trivial, para niños, incluso pernicioso para el desarrollo de los jóvenes en algunos casos. ¿Cómo perciben esto?

-Mucha gente tiene prejuicios y una mala imagen de los videojuegos, y creemos que en muchos casos es por desconocimiento y desinformación. El quedarse en que los videojuegos son entretenimiento vacío o solo para críos es ver solo la punta del iceberg. Hace muchos años que dejaron de ser solamente los clásicos mata mata y han ido progresando hasta convertirse en productos muy diversos. Los videojuegos son una forma de entretenerse igual que la música o el cine, pero también son una forma de expresión artística única, también son herramientas de terapia para personas mayores o con necesidades especiales e incluso son una nueva forma de estimular la mente y creatividad de los jovenes. No son lo que eran, y lo que son ahora tiene muchas facetas muy positivas.

-Arte y tecnología... cómo se distribuyen en un videojuego? Lo pregunto porque la programación es pura matemática, pero en la web de Morphin' os reivindicáis como artistas, “para quienes el videojuego es un lienzo”...

-Los videojuegos son únicos dentro de las distintas disciplinas artísticas, tanto a la hora de disfrutarlos como de crearlos. Aglutinan muchas formas de arte como la música, la ilustración y el esculpido en una nueva forma de entender las historias y el entretenimiento, donde tu eres parte del mundo.

Como la programación es más técnica, puede llegarse de manera muy rápida (y errónea) a la conclusión de que los videojuegos son un arte menor, inferior o directamente que no son un producto artístico, pero eso es quedarse en la superficie. La programación es la que determina como vas a entender y disfrutar del juego, y como vas a interactuar con él según como estén implementadas las mecánicas jugables. Para lograr esto, se establece un equilibrio, donde la parte artística debe de estar en consonancia con la parte técnica para que todos los equipos remen en la misma dirección, y se finalice con un producto coherente con el mensaje y los sentimientos que se quieran transmitir.

Esto es muy parecido al cine, por ejemplo. El diseño de vestuarios, la banda sonora y la dirección, que son las partes más artísticas de una película, deben de estar en consonancia con los efectos especiales y post-producción de la misma para que esta haga sentir al público lo que el director y el equipo pretendían.

Es posible descargar y trastear con ‘Lethal Soap Dispenser’ y el resto de juegos del maratón 

Setenta y cinco personas de Huesca, Zaragoza y Teruel, distribuidas en quince equipos, participaron en total en la sesión aragonesa de la Global Game Jam, un concurso-maratón de programación de videojuegos que tiene lugar simultáneamente desde 2009 en cientos de ciudades de todo el mundo. Aragón se sumó a este evento global por primera vez este año, el último fin de semana de enero, y los organizadores, la asociación de desarrolladores de videojuegos de Aragón (Aradev) y Crimson Birds Studio la llevaron a cabo en el Edificio de Bellas Artes de Teruel con la colaboración de la Facultad de Ciencias Sociales y Humanas del campus de Teruel de la Universidad de Zaragoza.

La experiencia fue tan positiva, divertida y estimulante que ya se está pensando en que Teruel vuelva a acoger en 2026 la segunda participación de Aragón en la Global Game Jam.

El jurado no lo tuvo fácil a la hora de elegir un ganador. Lethal Soap Dispenser ganó el premio en metálico y un pack de claves de videojuegos aragoneses para descargarlos -entre ellos el turolense Stone of madness- gracias al voto de calidad del jurado, que tuvo que deshacer el empate que se había formado por votación entre todos los participantes con otro juego, Siluro Cachirulo, que quedó segundo.

En el link itch.io/jam/ggj-teruel-2025/entries pueden descargarse, jugar y trastear con todos los juegos que se crearon en la jam, y explorar también los de los diferentes puntos del planeta. Algunos de los prototipos serán los desarrollos indie del futuro.