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Spania Games publicará el primer gran wargame sobre la Batalla de Teruel Spania Games publicará el primer gran wargame sobre la Batalla de Teruel
El wargame de cartas y tablero Teruel tiene previsto salir al mercado en la primavera del próximo año. Fotos:?Spania Games

Spania Games publicará el primer gran wargame sobre la Batalla de Teruel

El juego combina cartas y tablero y busca financiación a través de la plataforma KickStarter
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Invierno de 1937; el futuro de la guerra civil española se decide en la pequeña ciudad de Teruel. Bajo esta premisa se presenta Teruel, un juego bélico de tablero ambientado en la toma y la defensa de esta plaza y que tiene previsto estar en el mercado en la primavera de 2019. El proyecto viene abanderado por la editorial independiente Spania Games, responsable de La caída de Hispania basado en la península ibérica en el s. V a. C. que alcanzó un notable éxito el año pasado, y está creado por Iván Notario y Nacho Notario, dos hermanos madrileños apasionados por los wargames

Teruel, turning point of the Spanish Civil War (TPSCW), se encuentra ahora mismo en fase de captación de financiación, a través del portal de crowdfunding kickstarter.com. Desde el 29 de octubre ha obtenido ya un apoyo de más de 8.700 euros, y la campaña durará hasta el 28 de noviembre. 

Aunque los hermanos Notario no tienen vínculos con Teruel –su familia procede de Guadalajara–, Iván, que actualmente está afincado en el departamento francés de La Dordoña, reconoce que “Teruel y guerra civil son palabras muy evocadoras. Por la batalla de Teruel pasaron cerca de 200.000 soldados, y uno de ellos era uno de nuestros abuelos. Crecer escuchando historias de la guerra, de la Muela, de la carrera a Castellón, el paso a Francia... fue la rutina de toda mi generación”. En este sentido, Teruel merecía un juego dentro de los wargames de tablero. “La guerra civil está marcada por la Batalla de Teruel, con cientos de películas, libros y juegos de mesa. La de Brunete también tiene mucho carisma, pero la de Teruel es más desconocida tanto por la historiografía como por el mundo del wargame”, explica Notario, que añade que “como escribió el hispanista Paul Preston, Teruel fue el punto decisivo de la guerra civil; antes de Teruel cualquiera de los dos bandos podía alzarse con la victoria. Después de Teruel, el destino de la guerra estaba decidido”.

La documentación sobre la batalla ha sido un trabajo arduo para los diseñadores del juego. “No hay muchas monografías sobre la batalla, y las que hay no suelen tratar de los aspectos militares, que son los que interesan para hacer un juego de estas características”, explica el autor. “Últimamente hemos tenido la fortuna de contar con nuevas obras sobre el tema, como La batalla de Teruel de David Alegre o El general invierno y La batalla de Teruel de Vicente Aupí, muy recomendables por cierto”. El proyecto se editará en castellano y en inglés

Cartas y tablero

El juego es un wargame de dificultad media, donde uno o dos jugadores dirigen el ejército republicano de Levante o el ejército nacional del Norte, con el objetivo de ocupar Teruel mediante un sistema mixto basado en tablero y en cartas, que permite un juego alterno y fluido. Los jugadores se turnan para activar sus unidades sobre el mapa utilizando las cartas correspondientes, que también pueden usarse para proporcionar apoyo de combate a través de unidades especiales, artillería, apoyo aéreo o para reorganizar las unidades desgastadas por el combate. 

En las cartas están representados algunos de los líderes históricos de la batalla, como Enrique Líster, José Monasterio o Valentín González El Campesino, además de unidades de élite como la 13 División Mano Negra, preparada para el asalto final a Madrid en diciembre de 1937 y que fue movilizada por Franco para reconquistar Teruel reforzando la 150 División al norte del río Turia.  Las unidades militares representan brigadas y batallones, ilustradas con los símbolos tácticos empleados durante el conflicto. 

El juego se compone de 216 fichas o marcadores, cuatro tablas de ayuda, 64 cartas de juego, 10 dados y un tablero de 80x66 centímetros. La partida se desarrolla en cinco escenarios que tienen lugar entre diciembre de 1937 y febrero de 1938, diseñados en base a varios mapas históricos de los años 30, iguales a los empleados por los estados mayores de ambos ejércitos durante la batalla.

El primer escenario es A casa por Navidad, una introducción que representa el avance de las columnas milicianas sobre Teruel en la Navidad de 1936, junto a una brigada mixta y otra internacional. Puede jugarse en solitario y está diseñado para familiarizarse con el sistema de juego. 

En Hemingway se cubre la primera parte de la batalla, culminada con la ocupación de Teruel por parte del ejército republicano, y el tercer escenario,  Cueste lo que cueste, comprende la contraofensiva sublevada por recuperar la plaza.

El cuarto escenario, Sin novedad en Teruel, es el gran escenario de campaña, y comprende la totalidad de la batalla histórica del 15 de diciembre del 37 al 22 de febrero del 38, a través de diez turnos de juego diseñados para durar en torno a cuatro horas. 

Por último, se incluye el escenario Plan T, diseñado para un solo jugador de debe dirigir la ofensiva republicana sobre la capital turolense. 

Uno o dos jugadores

Llama la atención la posibilidad de jugar en solitario algunos de los escenarios del juego. “La táctica que emplea nuestro adversario cuando jugamos solos viene determinada por el mazo de cartas. Sacamos una carta y la acción del rival viene marcada por ella, si nos ataca, por ejemplo, y una serie de tablas determina con qué unidades y dónde se realiza ese ataque. Es un sistema bastante sencillo”. 

Aunque el juego Teruel sigue la mecánica ya utilizada en muchos wargames de combinar cartas y fichas sobre un tablero, sí que es innovador en cuanto a la escala de juego. “Este motor o sistema de juego se denomina CDG (Card driven games) suele ser empleados en juegos sobre grandes guerras globales, no sobre campañas como la de Teruel”.

Expansiones

Dado que por el momento la financiación recogida a través de la plataforma Kickstarter ha superado los 6.500 euros, la editorial ha previsto editar un escenario extra, el de la Batalla de Alfambra que involucró al Cuerpo Marroquí por los golpistas y al XIII Cuerpo por los republicanos. “No esperábamos una acogida tan buena en la campaña de KickStarter, así que esperamos alcanzar el máximo de 10.000 euros de patrocinio con un poco de suerte”, asegura Iván Notario. Si los patrocinios superan los 8.000 euros se mejorará el mapa y se realizará en cartón duro de 2 mm de espesor. Y si los apoyos superan los 10.000 euros, Spanish Games publicará además Peñarroya, un juego completo sobre la ofensiva republicana que tuvo lugar en Extremadura y el norte de Andalucía, entre el 5 de enero y el 4 de febrero de 1939, y que tradicionalmente se considera la última batalla de la guerra civil española. 

Iván Notario es coautor de La caída de Hispania y colaborador habitual de revistas especializadas en wargames como Soldiers and Strategy o Ejército; e Ignacio Notario es coautor de La caída de Hispania y de Los Tercios españoles 1536-1704. Además, han participado en la creación de Teruel Sylvain Doucrot, encargado del aspecto visual del juego, María Martín como coordinadora general y Javier Romero en la edición de los textos. 

La compañía independiente Spania Games planea el lanzamiento además de un juego sobre la guerra civil castellana de 1360, “y en un futuro, si Teruel tiene éxito, nos gustaría publicar un juego sobre la guerra civil global, de 1936 a 1939”. 

Durante la campaña de crowdfunding que seguirá en activo hasta finales de noviembre Teruel puede adquirirse el juego por 45 euros más 7 euros de gastos de envío, aunque habrá que esperar hasta mayo de 2019 para poder jugar las primeras partidas. 

La climatología, entre los factores clave

Como no podía ser de otro modo, las condiciones meteorológicas son una de las claves durante la partida al wargame Teruel. Cada uno de los turnos comienza con una fase de meteorología donde se determina el tiempo, que puede ser normal, frío o tormenta de nieve, con las limitaciones que cada tipo impone y que determinarán la táctica del turno para ambos jugadores. En base a ello, se establece qué jugador tiene la iniciativa durante ese turno y se reparten cartas. Los jugadores colocan los refuerzos asignados en las casillas de reserva y se disputa la superioridad aérea. 

A partir de ahí, los jugadores activan las unidades mediante las cartas, y tras ejecutar los movimientos sobre el mapa se resuelven los combates mediante los dados y teniendo en cuenta las bonificación por terreno, estado moral, características de cada unidad o apoyo artillero, entre otros. Este sistema convierte a Teruel en un juego mixto, combinando el sistema clásico de fichas sobre un tablero con el de cartas. 

Por último, en la fase estratégica del juego se despliegan los refuerzos y se chequea la fatiga bélica de las unidades. Si las condiciones de victoria no se cumplen para ninguno de los bandos, se reinicia un nuevo turno. 

El juego tiene en cuenta numerosos factores históricos de la contienda, como las unidades o los mandos que participaron, aunque a partir de ahí el jugador tiene la palabra. Es vital saber utilizar bien las características que cada líder militar, aunque en determinadas circunstancias pueden mejorar o empeorar sus prestaciones, pudiendo darse el caso de que el jugador se vea obligado a sustituirlos. El juego además tiene en cuenta numerosos elementos generales a los juegos de guerra, como el atrincheramiento, las líneas de abastecimiento, la cercanía de unidades amigas, la posibilidad de quedar aisladas, el apoyo aéreo, y conceptos propios de la guerra civil y la Batalla de Teruel, como la caballería nacional de Monasterio, el Batallón de Acción Ciudadana, las Brigadas Internacionales, las Milicias o los Piquetes Nacionales