‘Gamópolis’, o cómo nos engañan para que parezca que vivimos dentro de un Tetris
Jaime Oriz y Jorge Omeñaca exponen su muestra fotográfica en La Fábrica de Solfa de BeceiteImagine que vive en una cárcel, pero no en una cárcel cualquiera. Se trata de un lugar diseñado, con mayor o menor fortuna, para hacerle más agradable la estancia. Si no puede ser libre al menos mantenga la moral alta. Si no tiene tiempo para desarrollar sus hobbies, viva inmerso en uno de esos videojuegos con colores vivos y músicas divertidas. ¿Se lo imagina? Bienvenido a Gamópolis.
La exposición fotográfica creada por Jaime Oriz y Jorge Omeñaca afronta sus últimos días en La Fábrica de Solfa de Beceite, donde permanecerá todavía hasta el 8 de julio. A finales del año pasado pudo verse en el Colegio de Arquitectos, en Zaragoza, y durante este trimestre algo menos de una veintena de las 70 fotografías que forman el proyecto se han expuesto en el contexto del ciclo cultural Historias Gourmet que organiza el establecimiento hostelero del Matarraña.
A través de su ojo clínico, de presentar unos puntos de vista inusuales y de la capacidad de seleccionar y descartar elementos los fotógrafos plantean una serie de imágenes de arquitectura que desenmascara la estrategia constructiva basada en la gamificación. Los grandes mazacotes de cemento y cristal donde se apiñan los urbanitas parecen casi un parque infantil, una pantalla de SuperMario Bros o un Tetris. ¿Y quién no sería feliz viviendo en un Tetris? “Se intenta que la arquitectura de las ciudades parezca amable, más habitable, cuando realmente seguimos viviendo apiñados en colonias de insectos”, explica Jaime Oriz. “El discurso de la exposición es si esa sensación es real o no”. Si es mejor que alguien se esfuerce por hacer más habitable la ciudad, o es peor porque los colorines no solucionan los problemas que plantean las ciudades masificadas.
Gamópolis plantea la pregunta pero no las respuestas. “Realmente cada uno de nosotros tiene su opinión al respecto”, explica Oriz, “pero las fotografías no la revelan, sencillamente plantean una realidad para invitar a la reflexión”. De hecho su polisemia se evidencia por las reacciones del público: “Mucha gente nos ha dicho que la exposición es muy crítica porque enfatiza el aspecto de colmenas que tienen nuestras viviendas, pero a otras personas les encanta y aseguran que nunca se habían fijado en que simples bloques de pisos pueden ser bonitos”.
Sea como fuera hay imágenes tan peculiares que parece mentira que solo tengamos que levantar la cabeza para tenerlas ante la vista. Los autores juegan con la descontextualización para demostrar que hay viviendas que parecen cualquier cosa menos viviendas. “Las imágenes no están en absoluto intervenidas. Las ventanas, las estructuras, las cortinas... todo cuanto se ve estaba allí y solo había que encuadrarlo y fotografiarlo”, explica Oriz. “Y te digo más... aunque parezca que hay que buscar mucho y tener suerte para encontrar esas composiciones tan curiosas, te aseguro que solo tienes que salir a la calle en uno de estos barrios de periferia y ponerte a disparar”.
Identidad
Los dos fotógrafos pusieron en marcha este proyecto a finales de 2022, aproximadamente. En un principio decidieron centrarse en Zaragoza y Madrid, ciudades donde viven Oriz y Omeñaca respectivamente, aunque a medida que la investigación sobre la gamificación en la arquitectura fue interesando a los autores se fue extendiendo a más ciudades , hasta alcanzar Barcelona, Valencia, Málaga, Segovia y Huesca.
Este factor incide en el segundo elemento del discurso narrativo de Gamópolis, la falta de identidad de la ciudad moderna. “Valdespartera o Arcosur, en Zaragoza, son exactamente iguales que cualquier otro barrio de la periferia de Madrid, Málaga, o la ciudad que elijas”, asegura Oriz.
Es cierto que los autores dirigen perfectamente la vista del espectador con unos encuadres muy cerrados que apenas ofrecen contexto, y con la repetición de patrones geométricos que sugieren abstracción, aunque eso no desvirtúa el axioma. No solo es lo que se ve en las fotos, sino que estas invitan a levantar la vista y mirar con otros ojos la arquitectura presente en viviendas, centros de ocio y lugares de trabajo de las grandes ciudades. Como las tabernas irlandesas que no están en Irlanda o las franquicias de ropa que se montan a base de tableros de madera, el aspecto que tienen es el mismo estén en el lugar del mundo que estén.
Desarrollo del proyecto
Gamópolis es un proyecto que se considera cerrado aunque tendrá un desarrollo posterior. En un primer momento se planteó ampliar el catálogo de fotografías de la arquitectura urbana, quizá buscando nuevas narrativas que apoyaran el mismo discurso. Aunque probablemente el futuro de Gamópolis marche por otros derroteros. “Tras terminar el trabajo nos hacíamos una pregunta de forma insistente, que curiosamente también nos la hacía mucha gente que ha visto la exposición. ¿Cómo es la gente que habita estos lugares gamificados?”.
A Jorge Oriz y Jorge Omeñaca les parece una investigación suficientemente pertinente, acerca de una visión al mismo tiempo crítica y descriptiva de la sociedad moderna, globalizada y hasta cierto punto estandarizada. “Nos parece interesante abordar cómo es el día a día de la gente que habita estos barrios. Cómo se desplaza a su lugar de trabajo, cómo distribuye su tiempo o si durante su ocio busca lugares que presentan los mismos patrones constructivos. Investigar hasta qué punto la vida en estos sitios resulta monótona o no”.
El proyecto Gamópolis resulta especialmente oportuno precisamente en La Fábrica de Solfa de Beceite, un hotel-restaurante en el corazón del Matarraña que desde hace quince años apuesta por una filosofía de vida y de turismo lenta y sostenible. La exposición de fotografía es la segunda de las cuatro programadas en el ciclo Historias Gourmet de este año, tras la que protagonizaron las esculturas de madera y metal de José Azul, y podrá verse hasta el próximo 8 de julio. La próxima muestra que acogerá el espacio de Beceite será Pandoras, de David Ballester, entre el 9 de julio y el 8 de octubre.